jueves, 14 de noviembre de 2013
miércoles, 13 de noviembre de 2013
TEORÍAS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN DE LA CONDUCTA
Una técnica
reciente de teorización psicológica implica la formulación de teorías en forma
de programas que se utilizan en computadoras. El objetivo es que estos
programas lleven a cabo una serie de acciones que en ciertos rasgos se parecen
las acciones cognocitivas o conductuales de un sujeto.
La idea
principal es que los principios
abstractos comprendidos en el diseño de la máquina podrían ser los mismos que
describen el diseño y funcionamiento del organismo vivo, entendemos una porción
de conducta cuando sabemos cómo construir una maquina que se comporte de ese
modo. Si se lleva esta teoría a la práctica científica, significaría que una
teoría acerca de la conducta podría probarse mediante la construcción de una
máquina diseñada de acuerdo con ella, y observar después si esta máquina simula
la conducta de interés.
CONCEPTOS Y MODELOS DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN
Los estímulos,
datos, instrucciones, son la entrada en un programa de computadora, después de
ciertos procedimientos, el aparato produce algún resultado final particular.
Cada una de estas manipulaciones requiere de una breve serie de instruccciones
denominado subrutina (mecanismo de procesamiento de información).
Las
computadoras se programan escribiendo una secuencia de instrucciones,
denominado programa, estos programas deben estar escritos en lenguajes como
FORTRAN y ALGOL. Se mencionan dos tipos de simulaciones:
- Simple
- Subrutinas y jererquías de tarea
PROGRAMAS DE APRENDIZAJE SIMPLE
Una clasificación conveniente de
los modelos del procesamiento de información los divide en:
- Simulación psicológica (su objetivo es que el modelo copie paso por paso los procesos que cree que una persona realiza para ejecutar una tarea)
- Inteligencia artificial (su propósito es diseñar un programa eficiente que ejecute una tarea compleja, independientemente de cómo lo haría una persona)
Algunas
deficiencias detectadas en modelos, considerado como simulador, son su gran
memoria, su racionalidad y su confianza en una estrategia holista. Los seres
humanos poseen memorias que tienden al error; no siempre son racionales, siguen
estrategias de búsqueda flexibles que se modifican con facilidad Por todo esto
Williams propone un modelo más realista que incorpora consideraciones de
memoria de corto plazo.
Muchos de los
programas se desarrollan para identificar caracteres simples y aislados presentados
uno por uno. Pero esto es irreal en la mayor parte de la circunstancias. Un
problema relacionado a esto fue la segmentación (determinar en donde están las
fronteras que delimitan dónde termina un carácter y comienza otro). Uno de los
primeros programas que trató este problema fue MAUDE. Posteriormente se
desarrolló el programa SEE que intentaba aislar los objetos e identificar las
superficies que se corresponden.
Otra
fructífera línea de investigación se refiere al reconocimiento del habla. La
meta consiste en hacer que una computadora “escuche”. Para tratar con este
problema se tuvo que hacer uso del contexto y de las expectativas acerca de lo
que debería decirse en una expresión, en lugares dados. Un ejemplo de un
sistema de reconocimiento del habla es el Hearsey II.
PROGRAMAS DE PROBLEMA-SOLUCIÓN
La meta de la
investigación en materia de programación ha sido conseguir que la computadora
le solucione problemas complicados a los seres humanos. La solución de
problemas es importante para el estudio del aprendizaje y se ha enfocado a tres
áreas importantes:
1. La
manera en que se interpreta el problema.
2. Lo
procesos empleados para encontrar la solución al problema.
3. La
comparación de la solución generada con el criterio de solución para determinar
si se ha cumplido la meta.
Hay muchos
problemas para los cuales no existe un algoritmo definido, razón por la cual se
recurre a las heurísticas (reglas empíricas que nos dicen como buscar
respuestas de forma más eficiente) con el fin de reducir la búsqueda.
El programa
Teorico Logico de Newell, Shaw y Simon (1958) dispuso el patrón básico para
muchos programas de solución de problemas, dando lugar a la construcción de
teorías para el estudio de la conducta humana compleja.
Algunos de los
programas más destacados para la solución de problemas fueron:
- Simuladores de juegos de salón (damas, ajedrez, etc.) que incluyeron rutinas de aprendizaje. Usaban un esquema de árbol de búsqueda.
- El Solucionador General de Problemas (SGP) de Newell, Shaw y Simon. Usa el análisis de medios y fines a fin de generar un árbol de subproblemas con el cual trabajar.
- Proyectos de robots integrados en Stanford, MIT y el Stanford Research Institute, de los cuales el más destacado fue el STRIPS.
- Planeadores inteligentes como ABSTRIPS de Sacerdoti (1974), los cuales permiten planear una solución a niveles más generales de abstracción en ambientes reales.
ESPECIALISTAS EN EL CONOCIMIENTO
Otra
tendencia en la solución de problemas el de considerar que la solución de
problemas rara vez es una habilidad general, sino que el solucionador debe
especializarse en el tipo de problema. Ejemplo de ellos son programas tales
como PUFF, MYCIN y DENDRAL, los cuales fueron programas de contenido médico que
fueron elaborados con la ayuda de expertos en el área de conocimiento y fueron
muy exitosos en la resolución de problemas de diagnóstico e identificación de
químicos.
PROGRAMAS DE PROCESAMIENTO DEL LENGUAJE
El
principal medio de aprendizaje es el lenguaje, razón por la cual se estudia la
forma en que aprende a partir de lo que se dice. Ésta área de estudio se ha
fraccionado en:
- Traducción mecánica: busca traducir texto de un idioma a otro mediante análisis sintáctico y semántico.
- Recuperación de información: comprenden peticiones de información, diseña una clasificación adecuada de la información y un sistema de índice adecuado.
- Inducción gramatical: se refiere a la naturaleza aprendible de las reglas gramaticales de un idioma.
- Programas de comprensión y de pregunta-respuesta: la comprensión de una oración es corroborada por la respuesta a una pregunta relacionada que requiera el uso de dicha información.
- Análisis de dependencia conceptual: sistema de conceptos básicos que sustentan a los verbos de acción, un conjunto de reglas para indicar cómo diferentes categorías de conceptos pueden depender unos de otros.
- Comprensión de las metas y de los planes: describe partes de la secuencia meta-plan-acción al inferir otras partes que ayudan a vincular las piezas dispares del texto.
PROBLEMAS DE LOS MODELOS DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN:
Problemas de la comunicación al haber pocos psicólogos que puedan
personalmente escribir programas de simulación, programas muy largos y
complicados de comprender en su lenguaje de programación.
Evaluación del buen ajuste debido a que no pueden probarse
teoremas generales acerca de características específicas de la conducta de los
mismos en situaciones particulares.
VENTAJAS DE LOS MODELOS DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN:
- La computadora ayuda a probar si las teorías se han especificado lo suficiente en sus reglas de operación.
- Permite el esclarecimiento y modelamiento exacto de procesos mentales superiores.
- Se proporcionan metáforas y analogías para la interpretación psicológica.
- Se han hecho posible el estudio y la explicación de los procesos cognoscitivos complejos.
martes, 12 de noviembre de 2013
lunes, 11 de noviembre de 2013
PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE Y CONDUCTA
Preguntas de estudio
1. Describa cómo contribuyeron los desarrollos históricos del estudio de la mente al estudio contemporáneo del aprendizaje.
Muchas de las bases para las ciencias
cognitivistas modernas nacieron de las bases que asentaron grandes pensadores
como lo fueron René Descartes y John Locke, entre otros, y muchos de sus
principios siguen vigentes aún hoy en día.
Descartes se destacó por haber roto los
paradigmas respecto a que toda la conducta humana es voluntaria y haber sentado
las bases para el mentalismo y la reflexología, John Locke sentó las bases para
el empirismo y sus leyes de asociación, ambos principios vigentes hasta la
fecha.
Descartes clasificó la conducta humana
en dos: la conducta voluntaria o consciente y la conducta involuntaria o
refleja. Dicha clasificación resultó bastante acertada, sin embargo, el sistema
que propuso como el medio mediante el cual se prodecen los reflejos
involuntarios fue demostrado como incorrecto con el avance del estudio de los principios
de aprendizaje y conducta.
Algunos de los avances más destacados que
fueron modificando la concepción inicial de Descartes fueron: 1) la
determinación de que en la transmisión de la información sensorial de los
organos sensoriales y la información motora al sistema nervioso central estan
implicados nervios separados, 2) el refutar la creencia erronea de que los
animales no poseen conductas voluntarias y 3) el rechazo a la creencia erronea
de que el ser humano posee conocimientos innatos.
Existen tres razones por las cuales se
ha adoptado el estudio de modelos animales en el campo del análisis de la
conducta humana:
1.
El estudio cognitivos
comparativo hombre-animal y su evolución cognitiva (apoyado principalmente por Darwin).
2.
El estudio de la forma
en que funciona el sistema nervioso al analizar estudios conductuales del
aprendizaje (Pavlov).
3.
El desarrollo de
modelos animales para el estudio de la conducta humana debido que permite la
investigación en condiciones más simples, más sencillas de controlar y menos
costosas (B.F. Skinner).
El aprendizaje se define como un cambio duradero en los
mecanismos de conducta que involucra estímulos y/o respuestas específicos y que
es resultado de la experiencia prtevia con esos estímulos y respuestas o con
otros similares. No ha de confundirse aprendizaje con otros factores que
también producen cambios en la conducta o desmpeño:
La fatiga, pues el
cambio de conducta desaparece tras un periodo de descanso.
Un cambio en las condiciones del estímulo, pues el organismo solo se adapta al cambio del estímulo.
Alteraciones fisiológicas o motivacionales.
La maduración, que
no depende de la experiencia para causar cambios en la conducta.
Los estudios de aprendizaje buscan explicar
cómo ciertas experiencias causan efectos a largo plazo en la conducta de los
organismos. Para poder determinar las variables causantes de las conductas es
necesario realizar experimentos en los que se observe si se presenta o no la
conducta con o sin la variable que se supone la causa con el fin de verificar o
descartar las hipótesis generadas. Es necesaria la verificación empírica
directa para la elaboración de explicaciones generales.
1. Técnicas
de observacion: a pesar de ser un método no invasivo para los animales, las
observaciones de animales en su medio natural sin la intervención humana no arroja
información respecto a la manera en que aprenden.
2. Plantas:
la utilización de plantas en la experimentación cognitivista no es posible pues
ellas no se pueden comparan a los humanos pues no tienen un sistema nervioso
que les permita el aprendizaje. A pesar de que no se estaría experimentando con
animales, se seguiría afectando a seres vivos.
3. Cultivo
de tejidos: No permiten el análisis del organismo completo, el cual es
necesario para el aprendizaje. No es invasivo a animales.
4. Simulación
por computadora: a pesar de ser últiles en el estudio del aprendizaje, para
la creación de programas que simulen el aprendizaje de los organismos, primero
se tuvo que haber hecho un estudio exaustivo del fenómeno en los seres vivos,
por lo cual éste método no puede excluir la experimentación en animales.
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